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La société d’analyse Newzoo a présenté son rapport annuel sur l’état de l’industrie mondiale du jeu vidéo. Les résultats de l’étude ont été publiés par l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), l’agence professionnelle française du secteur. Le classement classe les pays selon le chiffre d’affaires total du jeu vidéo en 2025 et recense également la taille de l’audience de joueurs dans chaque État. La France figure dans le top 10 des plus grands marchés mondiaux, en se classant 7e.

La France sur la carte mondiale du jeu vidéo
Le marché français du jeu vidéo a généré 4,1 Md$ pour une audience de 40,2 millions de joueurs. La 7e position dans le classement mondial signifie que le pays reste un acteur important du secteur, même s’il reste derrière l’Allemagne et le Royaume-Uni parmi les pays européens.
Le statut de troisième marché européen en taille n’enlève toutefois rien à l’importance du résultat. Pour un pays d’environ 68 millions d’habitants, la part de la population engagée dans l’industrie du jeu vidéo apparaît impressionnante, et le niveau de chiffre d’affaires est comparable à celui de régions entières à l’échelle d’un continent.
Il convient de noter que les chiffres présentés ne prennent en compte que le segment “traditionnel” du jeu vidéo et n’incluent pas les revenus de l’iGaming, dont la popularité ne cesse de croître, tant en France qu’au Canada francophone.
Une hausse particulièrement marquée s’est produite après que les plateformes de jeux d’argent en ligne ont commencé à mener une politique de bonus très active. Aujourd’hui, sur des sites francophones, notamment des agrégateurs, où sont réunis des bonus casino sans dépôt et des revues d’autres promotions, on observe des dizaines d’offres émanant de marques connues comme de marques moins connues. Compte tenu des volumes générés par ce secteur, les chiffres agrégés des marchés francophones pourraient être nettement plus élevés, et les positions dans le classement Newzoo paraîtraient encore plus convaincantes.
L’Asie donne le ton, mais les États-Unis suivent de près
Les premières places du classement reviennent sans conteste aux pays asiatiques. La Chine, le Japon et la Corée du Sud figurent dans le top 4, constituant l’ossature du marché mondial du jeu vidéo. Le seul pays occidental capable de rivaliser avec ce trio reste les États-Unis, qui occupent la deuxième position.
L’ampleur du marché chinois donne le vertige. Avec 723 millions de joueurs, le pays génère 53,2 Md$, ce qui en fait le leader mondial incontesté. Les États-Unis, avec une audience trois fois moindre (224,8 millions), ne sont quasiment pas distancés en termes de chiffre d’affaires, qui atteint 49,8 Md$. Le Japon occupe la troisième place avec 17,6 Md$ et 74,1 millions de joueurs.
Les marchés clés en chiffres
Les données de Newzoo permettent de dresser un tableau clair par pays, pour lesquels des statistiques complètes sont fournies :
Chine: chiffre d’affaires 53,2 Md$, audience 723 millions de joueurs
États-Unis: chiffre d’affaires 49,8 Md$, audience 224,8 millions de joueurs
Japon: chiffre d’affaires 17,6 Md$, audience 74,1 millions de joueurs
France: chiffre d’affaires 4,1 Md$, audience 40,2 millions de joueurs
Brésil: chiffre d’affaires 2,7 Md$, audience 123,3 millions de joueurs
Mexique: chiffre d’affaires 2,7 Md$, audience 78,1 millions de joueurs
La Corée du Sud figure dans le top 4, et l’Allemagne ainsi que le Royaume-Uni se situent au-dessus de la France dans la partie européenne du classement, toutefois aucun chiffre précis pour ces pays n’est fourni dans le rapport source de l’AFJV.
Le trio européen face au Japon
Une comparaison intéressante apparaît lorsqu’on additionne les revenus des trois plus grands marchés européens. L’Allemagne, le Royaume-Uni et la France génèrent à eux trois 16,6 Md$. Ce total n’atteint même pas les résultats du Japon (17,6 Md$) et fait pâle figure face aux 49,8 Md$ américains ou aux 53,2 Md$ chinois.
En termes de taille d’audience, le rapport est différent. Les trois marchés européens totalisent 136,8 millions de joueurs, soit presque le double du chiffre japonais (74,1 millions). Néanmoins, l’Europe est encore loin derrière les États-Unis (224,8 millions) et, plus encore, la Chine (723 millions).
Le paradoxe latino-américain de la monétisation
Le Brésil et le Mexique affichent un chiffre d’affaires identique de 2,7 Md$, mais la structure de leurs marchés diffère nettement. L’audience brésilienne compte 123,3 millions de joueurs, tandis que celle du Mexique s’établit à 78,1 millions. Un revenu identique malgré un écart d’audience de près de 45 millions de personnes témoigne de différences significatives dans le niveau de monétisation et la capacité de dépense des utilisateurs des deux plus grands marchés latino-américains.
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